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MARACORP

Paul LALARME
Lauréat Coup de cœur | 2026
Catégorie Jeune Pousse
Suivi par ADIE, BGE
Région Bourgogne-Franche-Comté

Activité

Maracorp consiste à être une école d’invention et de créativité numérique pour les enfants et les adolescents, à mi-chemin entre un atelier, un fablab, une plateforme éducative et un jeu vidéo. Les participants découvrent la robotique, la programmation, la modélisation et l’impression 3D, les microprocesseurs, les objets connectés, l’infographie ou encore la réalité virtuelle. Chaque invention est pensée comme un parcours pédagogique avec un âge, un niveau de difficulté et des compétences à acquérir. Les enfants peuvent ainsi progresser à leur rythme, selon leurs intérêts et leur niveau. Une application dédiée doit centraliser les vidéos explicatives, les étapes de construction, les compétences acquises et la progression de chacun. Le modèle prévoit des ateliers à l’unité, des packs d’inventions, des forfaits et des abonnements, ainsi que des interventions auprès des écoles, associations, centres sociaux, collectivités et structures jeunesse.

Portrait

Parcours : Enfant unique, Paul apprend très tôt à s’occuper seul. Pour lui, l’ennui devient une source de curiosité, d’imagination et d’envie d’inventer. Dès l’enfance, il crée des objets en carton, avec de la colle et du ruban adhésif, en cherchant à reproduire les machines et mécanismes qu’il observe. Il quitte ensuite l’école en 3e et commence un apprentissage dans le bâtiment, qu’il arrête après six mois. Il découvre l’animation lors d’un service civique, passe son BAFA et travaille comme animateur, puis comme formateur référent et animateur enfant chez DigiFab pendant deux ans. Après plusieurs expériences en intérim et une formation en microtechnique, il décide de créer son activité.

L’idée et l’entreprise: Maracorp consiste à être une école d’invention et de créativité numérique pour les enfants et les adolescents, à mi-chemin entre un atelier, un fablab, une plateforme éducative et un jeu vidéo. Les participants découvrent la robotique, la programmation, la modélisation et l’impression 3D, les microprocesseurs, les objets connectés, l’infographie ou encore la réalité virtuelle. Chaque invention est pensée comme un parcours pédagogique avec un âge, un niveau de difficulté et des compétences à acquérir. Les enfants peuvent ainsi progresser à leur rythme, selon leurs intérêts et leur niveau. Une application dédiée doit centraliser les vidéos explicatives, les étapes de construction, les compétences acquises et la progression de chacun. Le modèle prévoit des ateliers à l’unité, des packs d’inventions, des forfaits et des abonnements, ainsi que des interventions auprès des écoles, associations, centres sociaux, collectivités et structures jeunesse.

L’impact et l’engagement : Paul souhaite rendre les activités liées au numérique, à la fabrication et à l’invention plus accessibles, notamment à Planoise, où l’accès à ce type d’activités peut être limité. Le projet prévoit de créer des opportunités pour des jeunes du quartier, notamment comme animateurs, assistants d’atelier ou intervenants. Il ambitionne également de créer des liens entre les jeunes, les familles, les écoles, les associations, les fablabs, les collectivités et les entreprises du territoire. À travers les ateliers, l’objectif est de développer la créativité, la confiance, l’autonomie et les compétences des jeunes, tout en leur faisant découvrir de nouveaux métiers et univers. Le parcours de Paul s’inscrit lui-même dans cette volonté de montrer qu’il existe différentes façons de se former et de construire son avenir.